Making-of Henge Hill

O spójności form i poszukiwaniu silnych znaków graficznych w kadrach — od Bartosza Domiczka.

Jeśli nie znasz Bartka, to znaczy, że (a) albo zaczynasz z Arch-Wiz, albo (b) chyba musisz zmienić branżę. Sorry, nie ma innej opcji …

Świetny specjalista i stuprocentowy One Man Army! Indywidualista, artysta i człowiek z kapitalnym warsztatem oraz wyczuciem estetycznym. Prelegent na SOA AcademyDay, Total Chaos oraz na naszej rodzimej konferencji BW3 [nagranie z wystąpienia na końcu artykułu - polecamy!]. Laureat licznych nagród i wyróżnień konkursowych, uczestnik wielu publikacji i wywiadów, zdobywca najważniejszej nagrody w branży - The CGarchitect Architectural 3D Awards 2018. Dużo tego, a pewnie to i tak nie wszystko, jednak jasno potwierdza to tylko jego umiejętności i wyjątkowość stworzonych prac.

Podglądnijmy, jak Autor patrzy na obraz, czym kieruje się w procesie twórczym i jakimi środkami dochodzi do takiej jakości! Jak się uczyć to tylko od lepszych, a w tym przypadku mamy dostęp do absolutnie najwyższej światowej jakości. Oddajemy głos Bartoszowi. Czytaj i na koniec zapraszamy do dyskusji/komentowania.


I - Henge Hill

Henge Hill to projekt, w ramach którego jestem autorem całego założenia przestrzenno-wizualnego. Jest on charakterystyczny dla części wykonywanej przeze mnie pracy, polegającej na tworzeniu architektury wirtualnej, czyli takiej, która nie ma celowości bycia fizycznie zrealizowaną. Projekty tego typu mogą być wykorzystywane do wszelkiego rodzaju marketingu, gier, turystyki rozszerzonej i w wielu innych dziedzinach. Profil moich działań i podejście do ich monetyzacji różnią się tutaj trochę od typowej wizualizacji architektonicznej, ale reguły składające się na kreację atrakcyjnego produktu są takie same.

Bartosz-Domiczek.jpg

Bartosz Domiczek

Z wizualizacjami mam do czynienia od czasu moich studiów architektonicznych i przez te 13 lat były one moją główną osią działalności (najpierw hobbystycznej, później komercyjnej).

W międzyczasie parałem się większością tematów, które szeroko rozumiana branża CG może zaproponować. Niemniej to kształtowanie przestrzeni zawsze było mi najbliższe, a możliwości swobodnej twórczości bez potrzeby zagrzebywania się w problemach i kompromisach „rzeczywistej” architektury stały się podwaliną pracy dającej mi codzienną satysfakcję.

Równie mocno cenię sobie wyzwania personalne, wykraczanie poza strefę komfortu, ciągłą naukę i wychodzenie naprzeciw tej ciągle ewoluującej branży.

www
 

II - Początki projektu

Zazwyczaj zaczynam swoje przymiarki do projektu na długo, zanim zrobię pierwszy szkic. Niejednokrotnie jest to kwestia wielu miesięcy, a w wyjątkowych przypadkach nawet kilka lat. Staram się budować mentalne mapy wokół różnych tematów, biomów, materiałów, wrażeń. Rzadko jest to uporządkowane działanie, ale zawsze staram się podchodzić do niego świadomie. Analizuję, kolekcjonuję adekwatne assety i luźno szkicuję idee. Czasami praca wykonana na tym etapie natrafia na dogodne zagadnienie komercyjne (dzięki czemu łatwiej mi do niego podejść), a innym razem czeka na moją własną inicjatywę. W każdym z tych przypadków oczekuję, że wcześniejsze przygotowania pozwolą mi na sprawny rozruch i względnie szybkie rezultaty.

 

III - Kształtowanie formy

Celem wirtualnej architektury jest często stworzenie pozoru spójności. Nie mamy potrzeby ani dostępnych środków, aby adresować typowe problemy projektowania przestrzeni. Wszystko jest możliwe i to właśnie nadmierna swoboda może się okazać największą niedogodnością. Pokonywanie przeszkód jest tym, co zwykle narzuca kierunek kreatywny i ugruntowuje projekt, a całkowita dowolność sprawia, że łatwo możemy przekroczyć granice sztuczności i śmieszności. Nie ułatwia tego fakt, że są one bardzo subiektywne i inaczej odbierane przez różne środowiska. Miarą sukcesu jest tutaj umiejętne balansowanie na tej granicy, tworzenie przestrzeni świeżych w odbiorze, które pozostają relatywnie wiarygodne. Możemy eksplorować krajobrazy, które nie są typowe dla środowiska zbudowanego. Potencjał kreatywny jest olbrzymi i z pewnością zasługuje na szersze opracowanie niż to zawarte tutaj.

Dążenie do spójności odbywa się na wielu poziomach. Duży wpływ dla końcowego rezultatu ma konsekwencja w rozegraniu materiałów i roślinności (począwszy od drzewa za oknem, skończywszy na roślinie w wazonie), kompletny dobór kadrów (w tym ujęć, które odchodzą od pokazania samej architektury i rysują szerszy kontekst) oraz oświetlenia (zbyt duża różnorodność w tym zakresie wprowadzi chaos w odbiorze końcowego projektu).

Powyżej - poszukiwanie spójności na wielu poziomach. Motyw koła, arkady, charakterystyka tynku zestawionego z czarną okładziną, kolor gleby i posadzki, gałąź i drzewa oliwne.

Uchwycenie esencji tej wieloaspektowości jest dla mnie kluczowe przy rozpoczynaniu projektu. Nie jest to proces, który jednak dałoby się łatwo skodyfikować. Opiera się on raczej na ustaleniu priorytetów, ciągłym żonglowaniu formami i próbie szybkiego odczytywania popełnianych błędów. W przypadku Henge Hill szukałem quasi-śródziemnomorskiego anturażu, który jednocześnie nie byłby zbyt oczywisty. Drzewa oliwne, cyprysy i kilka gatunków sosen zostaje zestawionych z wernakularną bielą tynkowanych arkad. Jest to zagranie na motywie przy jednoczesnym staraniu się unikania typowego ujęcia tematu. Dom jest zakotwiczony w pewnym klimacie, ale nie staje się stricte określony pod kątem geograficznym. Szukam struktury ugruntowanej i nieoczywistej równocześnie.

Dobrym ćwiczeniem na tym etapie jest zastanowienie się jakie logo zaprojektowalibyśmy dla architektury, którą mamy wizualizować. Jesteśmy twórcami mocno związanymi z komponentem wizualnym, więc zapewne będziemy próbowali uchwycić idee tektoniczne, separować bryłę, sylwetę, szukać charakterystycznego detalu. Możemy również zboczyć z tego toru. Wiele ikonicznych budynków posługuje się logotypami, które nie mają żadnego związku z ich strukturą przestrzenną. Możemy wykonać takie ćwiczenie umysłowe i być może pozwoli nam to spojrzeć na daną architekturę w nowy sposób. Być może te nowe idee uda się później wprowadzić jako pewną meta-narrację do wykonywanej wizualizacji. Niemniej jednak celem tej praktyki jest przede wszystkim synteza i dostrzeżenie prostych układów graficznych, które można byłoby przenieść do późniejszych kompozycji.

W przypadku mojego projektu mogę ten temat potraktować bardzo dosłownie i przedstawić właściwy logotyp. Stanowi on mocną wytyczną do realizowania wielu kompozycji, ale warto zauważyć, że zaprezentowana forma gubi się np. przy widoku z góry i będę poszukiwał tam innych (ale będących pewną analogią!) form graficznych.

 

IV - Od ogółu do szczegółu

W pewnym momencie porzucam całościowe spojrzenie na rzecz pracy na podstawie jednego wybranego ujęcia i rozbudowania projektu w oparciu o tę konkretną perspektywę. Pozwala to przejść z trochę abstrakcyjnej płaszczyzny koncepcyjnej na bardzo konkretny grunt wizualny. Muszę przyznać, że nigdy nie jest to najlepszy kadr danego projektu (chociaż zazwyczaj trochę powyżej przeciętnej według mojego własnego rankingu). Konieczność wypracowania pewnej wstępnej masy krytycznej sprawia, że praca nad nim absorbuje nieproporcjonalnie i dosyć łatwo o efekt przepracowanego materiału. Jest to jednocześnie moment, który uważam za absolutnie kluczowy w kontekście całej pracy. Próbujemy zderzyć naszą koncepcję z wizualną rzeczywistością i nie jest kwestią to – czy – pobłądzimy w trakcie, ale raczej to jak efektywnie pośród tego błądzenia będziemy w stanie znaleźć adekwatne rozwiązania.

W związku z tym zdecydowanie rekomenduję poruszanie się od ogółu do szczegółu. Obserwuję, że wiele osób ma odwrotne tendencje i próbuje doprowadzić detale do perfekcji bez wcześniejszego pomysłu na końcowe ujęcie. Jest to szczególnie widoczne przy dużych, personalnych projektach. Nie wątpię, że doskonalenie pojedynczego assetu może dać sporo satysfakcji, a nawet stworzyć wrażenie solidnego fundamentu dla reszty sceny, ale przede wszystkim jest to dobry wstęp do stracenia kilku miesięcy życia na coś, co nie zostanie przekute w konkretny rezultat. Nie powinniśmy angażować mnóstwa środków bez zrozumienia hierarchii sceny, kompozycji i realnych potrzeb z tego wynikających. Poza tym praca nad czymś, co zaczęło nabierać już namacalnego całościowego kształtu, wydaje mi się dużo bardziej motywująca.

Pamiętajmy, że zazwyczaj 20% wysiłków odpowiada za 80% efektu. Bądźmy skuteczni i skupmy się właśnie na tej części.

Dla przykładu: scena, gdzie budynki zastąpiono białymi bryłami i usunięto sztuczne oświetlenie. Utracono tym samym sporo niuansu, ale podstawowa zasada kompozycyjna jest niezmiennie czytelna. Wstępne blokowanie sceny i lookdev powinny nas doprowadzić do momentu, w którym jesteśmy w stanie dostrzec finalny rezultat. Często może on być niesatysfakcjonujący, ale wówczas dużo łatwiej porzucić ujęcie, w które nie zainwestowaliśmy jeszcze mnóstwa czasu i spróbować czegoś nowego.

 

V - Strona techniczna

Chciałbym ująć informacje techniczne w jednej krótkiej sekcji. Powodem jest przede wszystkim to, że projekt jest dosyć trywialny pod względem warsztatowym i powtarzałbym tylko dziesiątki innych dostępnych tutoriali.

Scena powstała w 3ds max i została wyrenderowana przy pomocy Corony. Zbrush został wykorzystany do wyrzeźbienia kilku elementów, ale używałem tylko najbardziej podstawowych funkcji i zrobiłem to ze względu na osobiste preferencje, a porównywalny efekt mógłbym uzyskać również natywnie w 3ds max.

Większość modeli i materiałów to gotowe assety, które modyfikowałem w sposób nieznaczny. Teren na bliskim planie deformowany był ręcznie, a góry w tle wykonane zostały na bazie siatki z World Machine, która została zapożyczona z innego starego projektu. Do rozrzucania assetów używałem Forest Packa i Multiscattera.

Niemal cała postprodukcja odbyła się na poziomie framebuffera Corony. Photoshop został wykorzystany do dwóch celów:

  1. Podmiany / modyfikacji nieba na niektórych wizualizacjach (chciałem jednak zaznaczyć, że jest to proces stricte techniczny, a decyzję o charakterze konkretnego nieba podejmuję zazwyczaj na wstępnym etapie budowania sceny ze względu na to, iż zazwyczaj jest to kluczowy element kompozycji. Co więcej: niektóre sceny wręcz zaczynam budować od wyboru backplate'a nieba);

  2. Finalnego maskowania niektórych tekstur. Polegało ono na tym, że wykonywałem render danego elementu w kilku wariantach materiałowych i warstwowo komponowałem w ramach finalnego obrazka. Pozwoliło mi to zaoszczędzić sporo czasu na unwrapping i dostosowywanie tekstur oraz dało większą kontrolę nad ostatecznym rezultatem.

Powyżej - 3 warianty wykończenia materiałowego ściany, które zostaną nałożone w postprodukcji.

 

VI - Kompozycja

W swoim podejściu do kompozycji wyróżniam przede wszystkim:

Walor (lewy) – luma, rozpiętość tonalna i jej rozmieszczenie na wizualizacji. Walor to kontrast, to sylwety, to relacje między elementami i rytm.

Kolor (prawy) – chroma, ogólny schemat kolorystyczny budujący zrozumienie atmosfery oraz akcenty kolorystyczne, które tworzą niuanse. Często walor i kolor percepcyjnie zlewa się nam w jedno, ale moim zdaniem, warto rozumieć je oddzielnie. Polecam praktykę (lub choćby obejrzenie breakdownu) digital paintingu w technice, która bazuje na budowaniu czarno-białej sceny samym walorem i dopiero późniejszego dodania koloru. Pozwala to na wyrobienie spojrzenia rozdzielającego te dwa elementy.

Powyżej - kolor zintensyfikowany w celu lepszej prezentacji. Zauważmy, że ciężko w ogóle rozpatrywać kolor w oderwaniu od waloru.

Częstotliwość – pochodna rozłożenia walorowego, którą możemy sprowadzić do odbieranych przez nas szumów w różnej skali. Może być utożsamiana z detalem, ale moim zdaniem nie zawsze jest to tożsame. Zbyt duża, jednorodna częstotliwość będzie powodowała chaos percepcyjny. Często spotykam się z wizualizacjami historyzujących wnętrz, gdzie olbrzymia praca została włożona w przebogate stiuki, żyrandole i posadzki, ale efekt finalny jest męczący dla odbiorcy ze względu na brak zróżnicowania częstotliwości, który wprowadzałby pewną wizualną narrację i pozwalał na chwile wytchnienia dla oka. Z drugiej strony, zbyt niska częstotliwość może nużyć widza. Przykładem takich elementów będzie tafla wody, niebo, ściana budynku. W tą kategorię wpadają również powierzchnie i struktury, których logika i układ są łatwo odczytywane przez nasze mózgi (np. regularna cegła, itp.) Często niska częstotliwość może być utożsamiana z przestrzenią negatywną.

Powyżej - zaznaczenie obszaru wysokiej częstotliwości wariacji waloru (gęste wahania o dużym kontraście lokalnym). Zauważmy, że rozmieszczenie tego obszaru podążą za ogólną logiką kompozycji i stanowi jedną z warstw jej budowy.

Chcę zaznaczyć, że nie mam w zwyczaju działać w oparciu o schematy trójpodziału, złotego podziału, zasady trójkątów, spirali Fibonacciego i podobne. Traktuję je jako szczególne przypadki rozłożenia walorowego i sądzę, że generalnie intuicyjnie się ich trzymamy, ale nie uważam, aby należało odnosić się do nich ze zbytnią precyzją i dosłownością.

 

VII - Analiza wybranych ujęć

Przyjrzyjmy się pięciu scenom i temu, jak zostały skonstruowane. Dla każdej z nich zestawiam finalny obrazek, układ kolorystyczny, syntezę kompozycyjną, clay render dla lepszego ukazania technicznej struktury sceny oraz krótki opis wskazujący na typ oświetlenia, ustawienia kamery i wolumetryki.

Ujęcie z góry. Kompozycja opiera się na prostej zasadzie kontrastu, gdzie biel budynku i odbicie nieba silnie wybijają się na tle ciemniej roślinności. Warto od razu zaznaczyć, że całe to założenie nie miałoby zastosowania przy innych warunkach oświetleniowych.

Głębia sceny ukierunkowana jest poprzez spiralną kompozycję zieleni promieniującą od głównego układu architektonicznego. Akcenty kolorystyczne mają za zadanie wzmacniać ten układ i generować w ramach niego punkty zainteresowania.

Scena budująca atmosferę miejsca w oderwaniu od głównego tematu architektonicznego. Chciałbym zauważyć, że spiralna idea jest bardzo podobna do poprzedniego ujęcia, ale jej realizacja następuje w odmienny sposób. Kompozycja naprowadzana jest poprzez gradację, a nie silny kontrast. Scena jest zdecydowanie bardziej monochromatyczna, a dłuższa ogniskowa wpływa na percepcję planowości kosztem wrażenia ciągłości głębi. Układ jest dosyć swobodny a wydźwięk oniryczny.

Główne ujęcie prezentujące arkadowy charakter budynku. Prosta diagonalna kompozycja budowana jest na bazie mocnego kontrastu, a akcenty kolorystyczne dodatkowo naprowadzają widza na kluczowy element.

Ujęcie mające za zadanie wzbogacić projekt o zbliżenie ukazujące w lepszy sposób charakter roślinności i użycie jej do wykadrowania budynku z mniej typowej perspektywy. Pierwszy plan budowany jest w 90% poprzez nakładanie na siebie różnych skanów terenu. Utrzymanie go w cieniu pozwala wykreować wizualną hierarchię obrazka, ale pasma światła sączącego się przez liście drzew oliwnych stanowią dodatkowe akcenty i sprawiają, że obszar ten odgrywa dużo większą rolę niż jedynie rama kompozycyjna dla budynku.

Wizualizacja wnętrza, w której staram się transponować zewnętrzny charakter budynku. Układ kompozycyjny na bazie trójkąta budowanego przez lampę sufitową, stolik kawowy (powtórzenie arkad) i fotel. Istotnym zadaniem było oddanie surowego charakteru tekstur na tle współczesnego wnętrza.

VIII - Podsumowanie

Henge Hill to projekt realizowany w oparciu o prosty warsztat, który stara się stawiać na atuty spójności form i poszukiwanie silnych znaków graficznych w konstruowanych kadrach. Z perspektywy czasu mogę stwierdzić, że odniósł on sukces jako projekt architektury wirtualnej, wzbudzając szerokie zainteresowanie na wielu poziomach. Starałem się w tym artykule zanalizować moje podejście, założenia i efekty w kontekście tworzenia wizualizacji architektonicznych. Wiele zagadnień jedynie zakomunikowałem i z ciężkim sercem rezygnowałem z ich rozwinięcia. Mam nadzieję, że nie przyczyniło się to do braku klarowności całego tekstu, a raczej wpłynęło na jego (ciężko wywalczoną!) zwięzłość. Postaram się do niektórych tematów wrócić w przyszłości.

Wielkie dzięki za uwagę!


Kapitalny materiał!

Zastanawiam się, które z Was tak mocno analizuje swoją pracę i przykłada tak dużo uwagi do etapu preprodukcji …

Jeśli po tej wrzutce chcesz jeszcze więcej materiału od Bartosza to łap kolejne linki z jego wystąpieniami:

Zapraszamy do komentowania i zadawania pytań w komentarzach. Podobało się — zostaw like! Jak będzie sporo głosów, to może złapiemy Bartka jeszcze raz na jakiś materiał.

Włożyliśmy w to sporo pracy, więc jeśli materiały tego typu są dla Ciebie wartościowe to mamy prośbę: pomóż dotrzeć do innych osób, którym ta wiedza może pomóc. Może wśród znajomych masz kogoś, komu warto podesłać ten artykuł? Podeślij link mailem, Messengerem albo udostępnij na Facebooku. Dzięki!

Previous
Previous

Szczerze o początkach

Next
Next

Dekalog początkującego wizualizatora